Die Enttäuschung von "No Man's Sky" betrifft Spieler, nicht Hello-Spiele

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Anonim

Es sieht so aus, als ob wir wieder einmal gewesen wären, Leute. Wie die Inbrunst der Umgebung Niemands Himmel beginnt, sich zurückzuziehen, ist das von Algorithmen betriebene Videospiel von Sean Murray und Hello Games das Ziel vieler Videospieler, die das Gefühl haben, vom Entwickler persönlich belogen worden zu sein.

Eine besonders erschöpfende Anstrengung, die ihren Weg zum Reddit fand, listete Dutzende von Gelegenheiten auf, bei denen Sean Murray oder ein Entwickler von Hello Games auf eine Funktion anspielte, die im Endspiel nicht auftauchte.

Es ist eine alte Geschichte: Die Spielegemeinschaft wird über ein paar Informationen geblasen - ein Trailer, ein Screenshot, ein Versprechen - und verbringt dann Monate damit, spärliche Anhaltspunkte für den Inhalt eines Spiels zu finden, nur um seine Hoffnungen zu zerstören, wenn das veröffentlichte Spiel nicht der Fall ist das gleiche, auf das sie gehofft hatten.

Wer ist dafür schuld? Die Entwickler, die etwas anderes liefern, als sie behaupteten, oder die Spielegemeinschaft, die es scheinbar nicht schafft, durch den Kopf zu glauben, dass Entwickler bestenfalls unzuverlässige Erzähler sind?

Eine Reihe von Enttäuschungen

Im Falle von Niemands Himmel Es ist durchaus möglich, dass das Spiel selbst niemals dem Hype-Niveau entsprach, das es umgibt. Der Explorations-Titel von Hello Games ist jedoch keineswegs das einzige Videospiel, das die Erwartungen der Fans nicht erfüllt hat.

Schicksal konnte trotz 18 Monaten Hype nicht blenden. Assassins Creed Unity versprach, die jährliche Serie zu revolutionieren; stattdessen verfälschte der mit Fehlern durchsetzte Titel den AC Marke unwiderruflich. Und obwohl es als monetärer Erfolg gilt (dank der starken Vorbestellnummern), Aufpasser wurde von den Spielern auch als Enttäuschung bezeichnet.

Peter Molyneux fasste diesen Zyklus in einem Interview mit 2014 schön zusammen Entwickeln als er den Spielaufbau erläuterte. Der berühmte Entwickler sagte, dass jedes Spiel als Juwel beginnt, ein Juwel, das letztendlich am Ende fehlerhaft wird. „Ich sollte vor der Presse nicht so aufgeregt sein“, erklärte er. „Es gibt einen empirischen Zerfall zwischen dem, was die Idee in Ihrem Kopf hat, und dem Endergebnis, egal in welchem ​​kreativen Bereich Sie arbeiten. Ich spreche mit vielen kreativen Menschen und sie sind oft enttäuscht von ihrer eigenen Arbeit… Das sagen natürlich Godus übertrifft diesen Edelstein."

In einem Atemzug verurteilte Molyneux seine früheren Übertreibungen in Marketing-Spielen - und hoffte gleichzeitig auf seinen damals anstehenden Handy- und PC-Titel. Godus. Hinzu kommt die Tatsache, dass das Spiel von Molyneux seit zwei Jahren von Fans kritisiert wurde, die behaupteten, dass Molyneux bei der Diskussion seiner Eigenschaften die Wahrheit gesagt hat.

Jedes Jahr gibt es mindestens ein hochkarätiges Spiel, das den Zorn der Community erleidet, wenn das Endprodukt nicht schnupfen kann. Diese Reaktion ist verständlich. Es ist ziemlich frustrierend, wenn Entwickler Funktionen versprechen, die zwischen dem Hype und dem Veröffentlichungstag verschwinden.

Die Begeisterung der Entwickler

Der Unterricht? Entwickler müssen lernen, sich selbst einzudämmen.

Peter Molyneux ist natürlich einer der großen Straftäter in der Spielegeschichte, aber viele Entwickler - sogar gute - sind schuld daran, dass sie unbeabsichtigt Fans auf der Grundlage einer unvollständigen Idee verkaufen. Wann The Witcher 3: Wild Hunt Zum Beispiel war es ein phänomenales Spiel. Die Fans waren dennoch empört darüber, dass die Grafik nicht mit dem Material des Teaser-Trailers übereinstimmte, das vor Monaten gezeigt wurde.

Als Antwort auf die Kontroverse erklärte der Mitbegründer von CD Projekt Red, Marcin Iwinski, Eurogamer, dass der Unterschied zwischen den kleinen Ausschnitten des Gameplays im Trailer und den Bildern im letzten Spiel eine Frage der Ausgewogenheit sei.

"Wir machen einen bestimmten Build für eine Messe und Sie packen es ein, es funktioniert, es sieht toll aus", sagte Iwinski. „Und du bist extrem weit davon entfernt, das Spiel zu beenden. Dann stellst du es in die offene Welt, unabhängig von der Plattform, und es ist wie "Oh Scheiße, es funktioniert nicht wirklich" … Vielleicht hätten wir das nicht zeigen sollen, ich weiß nicht, aber wir Ich wusste nicht, dass es nicht funktionieren würde, also ist es keine Lüge oder ein schlechter Wille."

Es ist ein Argument, um Vorbestellungen zu beenden

Ist es also beruhigend zu wissen, dass Entwickler nicht aktiv versuchen, Sie zu täuschen? Sie stürmen nur aus ihren Büros, um die großartige Sache, an der sie arbeiten, zu verbreiten. Entwickler (oder Marketingabteilungen) tun dies, ohne die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass das, was sie freudig teilen, in einigen Monaten in Frage steht.

Es scheint so zu sein Niemands Himmel Es ist nur ein weiterer Titel in einer langen Reihe von Titeln, die die Entwickler vor dem Abschluss des Produkts überschrieben haben. Sie waren aufgeregt. Sie dachten, es würde funktionieren. und dann tat es nicht.

Die Möglichkeiten hier sind nicht großartig. Entweder A) Devs sagen grundsätzlich nichts aus, während sie ein Spiel bauen. oder B) sie preisen ihre prahlerischen Ansprüche auf Sinnlosigkeit hin. Es gibt ein glückliches Medium, aber es ist nicht leicht zu schlagen. Die Lösung liegt nicht nur bei den Entwicklern. Die Spieler müssen lernen, Videospiel-Marketing mit einem Hauch von Salz zu betreiben und zu versuchen, ein Spiel anhand des Produkts zu beurteilen, das in den Regalen der Geschäfte auftaucht.

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