Wie Abzû aus Fisch und Wasser etwas Erstaunliches macht

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John .R.R.Tolkien - Der Hobbit IV. Erkundung in der Tiefe

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Anonim

Früh rein kommen Abzû Nachdem Sie durch eine architektonische Ruine geschwommen sind, die mit den lebhaften Hieroglyphen einer alten Unterwasser-Zivilisation bemalt ist, kommen Sie zu einer plötzlichen Lichtung. Vor Ihnen öffnet sich das Meer in einer bezaubernden Weite, durchzogen von Lichtstrahlen vom Rand des Wassers, die mit Haien und Marlin übersät sind.

An seinem Scheitelpunkt ähnelt ein kurvenreiches Herz einer länglichen Kugel in fließendem hellblauem Licht - Hunderte riesiger Riesenflügel, die von Haus aus zu einem wellenförmigen Verteidigungsbereich getrieben werden, der abrupt streut und sich bindet, wenn sie von Raubfischen gestohlen werden. Sie können dieses "Köderballen" an den Dokumentarfilmen von David Attenborough erkennen. wie in der Natur Abzû Die Darstellung ist ein atemberaubendes Porträt des Darwinismus im Wasser, das sich visuell und thematisch widerspiegelt, was den Entwickler Giant Squid überhaupt inspiriert hat.

Veröffentlicht in diesem Sommer auf PS4 und Steam (mit einer physischen Edition für Konsolen, die später in diesem Jahr veröffentlicht werden soll), Abzû ist eine Parabel über die Verbindung zur Natur. Das Wort selbst gehört zur sumerischen Mythologie, die von zwei großen Kräften erzählt, dem Abzu und dem Tiamat - einem idyllischen Süßwassersee und einem stürmischen Salzwassermeer -, die sich zum Leben zusammenschlossen.

Für Giant Squids Kreativdirektor Matt Nava war diese Urgeschichte das perfekte narrative Analogon, um die Verbindung zwischen unserem eigenen Leben und einem der am wenigsten verstandenen - und faszinierendsten - Orte der Welt zu erkunden.

"Was ich an dem Wort" Abzu "und der Art der Mythologie, aus der es kam, liebte, war die Verwendung von Wasser als Metapher", sagt Nava. "Es ist so ein kraftvolles Symbol in unserem Leben - Sie können ohne es nicht existieren, wir kommen von dort, wir sind von ihm umgeben, aber wir verstehen es nicht."

Abzû selbst hatte eine einprägsame phonetische Einführung. Als Giant Squid das Spiel während der E3-Pressekonferenz von Sony im Jahr 2014 debütierte, wurde der Trailer mit einer Aufschlüsselung der beiden Wortteile „Ab“ (Wasser) und „Zû“ (zu wissen) geöffnet. Bevor klar wurde, was aus dem Spiel werden würde, gab es schon etwas Interessantes.

„Bevor ich Giant Squid überhaupt gestartet habe, habe ich dieses Spielfeld gemacht“, sagt Nava. „Ich habe viele Dokumentarfilme gesehen und viel über diese alten Kulturen gelesen, weil mich ihre Kunstwerke und ihre Geschichte faszinieren. Und der Abzu-Mythos ist etwas, auf das ich gestoßen bin, und es ist einfach bei mir geblieben, als dieses wirklich interessante Konzept. Ich liebe das Wort auch, weil es so einzigartig ist."

Die Marke über dem „u“, die als Zirkumflex bezeichnet wird, bereitete dem Team tatsächlich Probleme, da das Wort in sumerischen und akkadischen Sprachen unterschiedliche Schreibweisen hatte (in letzterer wird es als „apsû“ bezeichnet). Giant Squid hat die beiden Wörter zusammengefügt, um dem Konzept eine eigene Wendung zu geben.

"Wir hatten tatsächlich ein paar Briefe von Historikern, die sagten:" Sie haben es nicht richtig geschrieben! ", Sagt Nava lachend. „Die Zirkumflex hat super Spaß gemacht. Ich liebe solche Sachen. Es war jedoch auch ein Fluch, denn niemand weiß, wie er einzugeben ist, und alle Computerprogramme erwarten nicht, dass Sie eines davon im Namen Ihrer Dateien haben. Wir hatten also einige lustige Probleme damit."

In genau diesem kleinen Detail über das Spiel bekommen Sie ein wirkliches Gespür für die Liebe von Nava zur Antike, die im gesamten Spiel allgegenwärtig ist. Es ist eine Idee, die bis in die Zeit von Nava als Art Director zurückreicht Reise, die wie Abzû, war von einer fiktiven Kultur durchdrungen, die durch ihre Umgebung ihre eigene Geschichte erzählte.

„Es schafft eine Art Logik für den Raum. Ich denke oft darüber nach, wenn ich Videospiele spiele - an welcher Architektur laufen Sie gerade? “, Sagt Nava. „Warum gibt es diese Plattform? Ist es einfach nur da, weil Mario eine Plattform braucht, auf der er landen kann, oder kann man etwas Wert darauf legen? Kannst du etwas Geschichte erstellen, damit es aus einem bestimmten Grund existiert?

Die Strukturen des Nahen Ostens haben einen vorherrschenden Einfluss in Abzû. Was das antediluvianische Mesopotamien war, befindet sich heute im Irak und im Iran. Wenn Sie durch die evokativen Wandkammern des Spiels schwimmen, ist es unmöglich, eine starke Ähnlichkeit mit der islamischen Architektur in den Dreiblattbogen und den Arabesken zu erkennen, die ihr versunkenes Interieur kennzeichnen, insbesondere wenn Sie es sind zufällig nachschlagen

"Sie heißen eigentlich Muqarnas", sagt Nava und bezieht sich auf die verzierten geometrischen Gewölbedecken, die in vielen von ihnen zu finden sind Abzû Gewölbten Strukturen, die das Team alles tat, um es zu verstehen und neu zu erstellen.

„Es ist eines dieser Dinge, bei denen man es betrachtet, und es ist einfach überwältigend komplex. Sie wissen, dass es eine Logik und einen Grund für die Muster gibt, aber Sie können nicht wirklich verstehen, wie sie zusammenkommen oder wie Menschen so etwas schaffen könnten “, sagt Nava. "Das war also eine persönliche Herausforderung für uns, herauszufinden, wie diese Dinge funktionieren, damit wir sie darstellen können, weil sie so schön sind."

Die Ergebnisse von Giant Squid sprechen für sich - es ist keine Überraschung, dass Nava und sein Team das Studium geeigneter Architekturstile zu einem der wichtigsten künstlerischen Prioritäten des Spiels gemacht haben.

"Es bedarf der Erforschung und des Verständnisses darüber, wie diese Gebäude erstellt wurden oder wie sie zusammengefügt wurden, bevor Sie wirklich etwas schaffen können, das sich anfühlt, als würde es in einen Spielraum passen", sagt er. "Sie brauchen all diese visuellen Elemente, um sich zusammenhängend zu fühlen."

Der Beweis ist mehr als nur die Konstruktion von Abzû Verlorene Städte Als metaphorische Erkundung und Feier des Meereslebens vereint das Spiel eine Art kulturellen Rekord, der von einer Rasse hinterlassen wurde, die in religiöser Harmonie mit dem Meer lebte.

"Weil ich ein Nerd für Architektur und antike Kunst bin, macht es wirklich Spaß, einen eigenen Kanon zu entwerfen. Am meisten Spaß macht es, wenn man Einflüsse aus vielen verschiedenen alten Kulturen zieht", sagt Nava.

Es ist eine bemerkenswerte Entdeckung, wenn Sie durch den Seetang und die Fischschwärme gleiten und dabei auf eine heilige Skulptur eines halben Mannes, eines halben Hais treffen. Mit dieser Markierung können Spieler meditieren und die umliegende Fauna beobachten, indem sie eine Kamera steuern, die jedes gerippte, geschälte oder zerbrochene Motiv verfolgt. Nava bezeichnet diese Schreine scherzhaft als Hai-Sphinx.

"Eine wirklich lustige Sache für all diese alten Kulturen war, dass sie die Tiere ihrer Umgebung in ihre Kunstwerke integriert haben - sehr oft als diese Götterbilder", sagt Nava. „Also dachte ich:„ Wenn es diese Zivilisation in Abzû, was für ein Kunstwerk würden sie machen? Welche Skulpturen und Gottheiten hätten sie geschaffen oder angebetet?"

Wie Abzû ist größtenteils das Produkt von Nava's eigener Liebe zu allem im Ozean. Er hofft, dass diese Orte, die in den Kapiteln des Spiels versteckt sind und verschiedene Salzwasser-Biome darstellen, den Spielern die Möglichkeit geben, eine stärkere Verbindung zu einem Ort aufzubauen, den er als einen ehrfürchtigen Ort betrachtet. (Spieler können aus demselben Grund auch mit größeren Tieren mitfahren.) Und obwohl das Team zunächst nicht sicher war, wie es seine Welt darstellen soll, wurde schnell klar, dass die Realität fremder als Fiktion ist.

"Zu Beginn des Prozesses wussten wir nicht, ob wir versuchen würden, Fische zu erfinden oder überlebensgroße Kreaturen zu erfinden", sagt Nava. „Dann haben wir angefangen zu recherchieren, und uns wurde klar, dass man keine Sachen herstellen kann, die verrückter sind als die, die es gibt. Es ist einfach so cool, was Fische tun. Es ist so wahnsinnig."

Jeder, der jemals Videos von prähistorischen Nautiluses oder biolumineszenten Tiefseeanglern gesehen hat, kann die überwältigende Wasservielfalt der Erde bezeugen - so überwältigend und fremd, dass es fast unmöglich erscheint. Als Nava und sein Team immer noch mehr über Unterwasserökosysteme lernten, wurde es offensichtlich, dass sie eine fast dokumentarische Verpflichtung hatten, das Spiel zu gestalten.

„Es gibt so viel im Ozean, dass die Leute einfach nicht wissen. Wir sprachen viel darüber, dass zum ersten Mal einige dieser Fische wirklich in den semi-Mainstream-Medien vertreten wurden “, sagt Nava. „Dies könnte einer der wenigen Fälle sein, in denen eine Person jemals eine Darstellung dieser Kreatur sehen konnte. Also, was ist unsere Verantwortung, sie auf eine ziemlich genaue Weise darzustellen?"

Nava vergleicht es mit der öffentlichen Wahrnehmung von Dinosauriern.

"Sie denken darüber nach, wie sie in den Medien dargestellt wurden, und über die Art der dauerhaften Interpretation, die das erste Bild von Dinosauriern hatte - wissen Sie, diese großen, klapprigen Typen, die dumm sind", sagt Nava. „Jetzt hat sich das Bild der Dinosaurier völlig verändert. Sie sind schnell und warmblütig und voller Federn. Aber die Leute zögern so sehr, ihre Sicht auf sie zu ändern. Es ist irgendwie interessant, wie Medien wirklich unsere Wahrnehmung von Dingen beeinflussen können, mit denen wir keinen direkten Kontakt haben."

Abgesehen von der Darstellung war es auch eine Herausforderung, die Tiere auszuwählen, die in das Spiel aufgenommen werden sollten. Nava sagt, dass es insgesamt rund 200 Typen gibt, obwohl die Anzahl der Körper auf dem Bildschirm zu einem bestimmten Zeitpunkt im Allgemeinen viel höher ist - die Anzahl auf einen Blick im Bereich von tausend und dann einigen. Am Ende war es unmöglich, jede Art, die das Team wollte, einzubeziehen. um ihre ressourcen bestmöglich zu nutzen, wählten sie die verschiedensten möglichkeiten.

„Das war definitiv ein Trick. Wir lieben all diese Fische und lernen immer wieder neue kennen “, sagt Nava. „Wir hatten Grenzen - der Zeit und der Systeme, mit denen wir sie darstellen konnten, die zu unseren Werkzeugen passen. Und im Grunde haben wir bis zur letzten Minute Fisch gemacht. “

In der Regel bedeutete dies, Kreaturen einzubeziehen, die ihre Gattung oder Familie auf ikonischste Weise am besten repräsentierten. Im Einklang mit der mythologischen Botschaft des sumerischen Abzû nahm das Team auch Freiheiten in Anspruch, die verschiedene Arten aus aller Welt zusammenstellten, und zwar nach Ähnlichkeiten in ihren Lebensräumen.

"Wenn Sie an ein tropisches Riff gehen, sehen Sie vielleicht Fische aus Indonesien oder der Karibik, aber beide leben in ähnlichen Lebensräumen, mit Korallen und flachem Wasser und Haien und dergleichen", sagt Nava. „Und gehen Sie tief in den Abgrund und Sie werden Laternenfische sehen. Aber alle Fische existieren größtenteils in Biomen, in denen sie wirklich existieren würden. “

Es passt zu Giant Squids, einer breiteren Vision, um das Leben so zu zeigen, wie es sich tatsächlich unter den Wellen befindet.

„Wir haben untersucht, wie Fische in 3D auf verschiedenste Art und Weise verarbeitet wurden“, sagt Nava, „und man sieht nie, wie sie sich gegenseitig fressen. Es ist so schwer, in einem Computer zu modellieren."

Die schiere Menge maritimer Aktivität würde normalerweise eine solche Simulation in einem Spiel nahezu unmöglich machen.

„Wir haben Zehntausende von Fischen, und ohne sie fühlt es sich nicht wie ein echter Ozean an. Es ist einfach so dicht “, sagt er. „Und sie müssen sich gegenseitig bewusst sein. Sie sind alle hungrig und berechnen, welche Arten die richtigen Arten sind - und Sie müssen wissen, Beute muss kleiner sein, sie müssen nicht sauberer Fisch sein - denn größere Fische essen keinen sauberen Fisch."

Reiniger wie der Bluestreak-Lippfisch, den Sie auf halbem Weg während Ihrer Reise gefunden haben, gehen gegenseitig vorteilhafte Beziehungen zu größeren Fischen ein, indem sie Parasiten „reinigen“ und abgestorbene Haut von ihren größeren, potenziellen Begleitern reinigen, indem Sie die beleidigenden Teile essen. Verbringe jede Zeit mit Meditieren und du wirst oft sehen, dass das Leben auch auf andere Weise seinen Lauf nimmt, da Jäger ihre kleineren Spuren verfolgen und fangen, egal ob es sich dabei um Köderballer handelt (tatsächlich sind Riesenfischklauen genauso wahrscheinlich Raubtiere) der Punkt bleibt) oder nur unglückliche Nachzügler.

Aber realistisch ist es schwer zu sagen, ob Abzû Wäre nicht für das kleine Programmierteam von Giant Squid gedacht, das einen Weg gefunden hätte, die Animation jedes Fischs zu vereinfachen, ohne die visuelle Ausgabe zu beeinträchtigen. Es multiplizierte die Anzahl der auf Bildschirmen möglichen Fische mit 10.

"Plötzlich hatten wir ein Meer", sagt Nava.

Das Modellieren des Fisches, bei dem alle über eine individuelle KI verfügen, die über ein kaskadierendes Bewusstsein und Interaktion mit dem Rest ihrer Umgebung verfügt, war ebenfalls ein iterativer Prozess.

„Wir haben gerade angefangen, Fische dazu zu bringen, in einer Umgebung zu schwimmen und nicht durch Wände zu gehen“, sagt er lachend. „Also haben wir mit diesem wirklich grundlegenden Level von… angefangen, wie kommt man mit einem Fisch ins Wasser, wie kann man ihn unter Wasser halten? Dann war es so, okay, wie kann er seinen Schwanz bewegen? Wie bringen Sie ihn dazu, sich umzudrehen und sich zu beugen, wenn er sich umdreht? «

Von diesem Fundament aus musste Giant Squid herausfinden, wie sie ihre Kreationen miteinander interagieren lassen können: schulen, essen und Rollen als Raubtier oder Beute einnehmen. Sobald alles andere in Ordnung war, konnte das Modellieren von Köderballing in Betracht gezogen werden, ein Problem der Herculean-Mathematik, das nicht gelöst wurde, bis die Entwicklung fast abgeschlossen war.

„Was an der Stapellogik so cool ist, ist, dass wir bereits wissen, wie ein Fisch auf Raubtiere reagiert. Wenn also ein Hai durch die Mitte des Köderballs geht, schlägt er ein Loch und der Fisch schießt weg, aber dann treffen sie sich wieder diese Form “, sagt Nava. „Was passiert, ist, dass Sie Verhaltensweisen sehen, die Sie nicht programmiert haben. Und man merkt, dass Fisch tatsächlich funktioniert - jeder einzelne Fisch tut einfach das Beste für sich."

Für Nava war das lebenswichtig Abzû Welt, die von diesen Systemen natürlicher Ess-oder-gefressener Logik beherrscht wird, eine Idee, die passend zu seinen eigenen ozeanischen Erkundungen entstand.

„Sie sind gerade beeindruckt von der Schönheit dieses Ortes. Aber gleichzeitig haben Sie diesen Respekt dafür, weil Sie wissen, dass Sie wirklich nicht die Kontrolle haben. Du bist nicht wirklich derjenige, der hier Kraft hat “, sagt er vom Tauchen. „Sie gehen da unten ein Risiko ein. Und diese Dichotomie zwischen der Furcht vor dem Meer und der Ehrfurcht und Majestät ist etwas, von dem ich denke, dass es uns zutiefst anspricht - wir wollten es wirklich im Spiel festhalten. Und das erfordert keine Zuckergussbeschichtung. “

Dennoch sind dies heilige Gewässer. Der Weg des Spielers spiegelt die wortlosen Taucher-Protagonisten wider, die ihre Reise isoliert und allein beginnen, bevor sie allmählich ihren eigenen Einfluss auf diesen Ort und ihre Rolle innerhalb dieses Ortes zu verstehen beginnt.

Eine Seite von Blume, das erste Projekt, an dem Nava während dieser Zeit bei thatgamecompany gearbeitet hat, ein bedeutender Teil von Abzû dreht sich darum, dass sein Wasser durch die Aktivierung sporadisch verstreuter Interaktionspunkte mit neuem Leben zum Leben erweckt wird. Und während das Fortschreiten der Erzählung immer stärker wird, wird die Umweltbotschaft deutlich, wenn Sie zum ersten Mal eine leblose Ebene in einer symphonischen Blüte aus Flossen und Korallen explodieren sehen.

"Es ist sehr viel diese Metapher für unsere derzeitige Beziehung zum Ozean", sagt Nava, "und ich denke, das ist eine globale Botschaft und ein Thema. Wir wollten dieses Spiel wirklich dazu bringen, mit allen zu sprechen und auf diese tieferen Gefühle und Probleme einzugehen wir teilen."

Trotz der unbestreitbaren Bedrohung durch Themen wie den Klimawandel wollte Giant Squid die Spieler nicht verzweifeln.

„So oft schaust du dir diese Naturdokumentationen an und du wirst mit diesen wunderschönen Bildern präsentiert. Und am Ende sagen sie: "Und das war der letzte Eisbär", sagt Nava. "Sie beginnen mit einem Gefühl der Ehrfurcht und lassen Sie mit Depression und Hoffnungslosigkeit zurück. Es ist wie:" Oh Gott, es gibt nichts, was wir tun können! "Ich wollte das nicht mit machen Abzû.”

Obwohl seine Erzählung niemals völlig explizit ist, betrachtet er die allgemeine Erfahrung als konstruktiv.

"Wir haben es so geschafft, dass selbst wenn Sie erfahren, dass es Probleme auf dieser Welt gibt, die Hoffnung besteht", sagt er. „Auch wenn die Lage schlecht ist, kann es positive Veränderungen geben. Und ich denke, das ist wirklich der erste Schritt in der wirklichen Veränderung. Sie können die Welt nicht wirklich ändern oder diese Probleme beheben, wenn Sie nicht glauben, dass sie behoben werden können."

Sogar eine große weiße, scheinbar bedrohliche Präsenz in Abzû, ist mehr Nuance gegeben als der archetypische Killer, den wir normalerweise mit Haien in Verbindung bringen, ein weiteres Beispiel sowohl für die Nava-Dichotomie als auch für das Finden einer Affinität mit der Natur.

„Der Weiße Hai ist eine zentrale Figur in der Vorstellung eines jeden Ozeans. Und so oft werden sie einfach als schreckliche Essmaschine dargestellt, basierend auf der Tatsache, dass sie unheimlich und mächtig sind “, sagt er. „Aber wir waren wirklich daran interessiert, diesem Hai mehr Seiten zu zeigen - wir beginnen damit, dass er der typische Bösewicht ist, dann unterwandern wir das irgendwie. Ein Hai hat mehr als nur Angst."

Vielleicht ist es die Wirkung von Urbildern wie diesen, die gleichermaßen Angst einschüchtern und faszinieren können, was das Konzept des Ozeans - eine Kraft des Wassers, auf die wir nicht hoffen können - zu einer solchen unbestreitbaren Faszination führt.

„Selbst in unserer Sprache gibt es so viele Hinweise auf Wasser, weil wir es so grundlegend verstehen und ständig damit umgehen“, sagt Nava. „Es ist so eine metaphorische Sache. Alles, worüber wir sprechen, ist tief oder oberflächlich oder flach - es gibt einfach so viele Möglichkeiten, um unsere Welt zu verstehen und uns selbst zu verstehen."

In jedem Fall kann es Bindungen geben, die tiefer in Resonanz treten als eine Bauchreaktion, die die Sterblichkeit in Betracht zieht.

„Der Ozean ist eine Art Vorläufer unserer Welt. Es ist etwas, was ich denke, dass wir alle immer noch in uns sind, als Teil von uns “, sagt er. „Weißt du, du siehst einen Fisch an und du kannst sehen, wie er sich durch die Evolution verändert hat. Diese Verbindung ist so mächtig. “

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