Kann 'I Am Setsuna' die Nostalgie von 'Chrono Trigger' wieder aufnehmen?

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Astell & Kern KANN — первые впечатления

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Anonim

Das Datum war März 1995, und die SNES war in ihre Dämmerungsjahre eingetreten. Squaresoft freigegeben Chrono-Abzug, ein neues Spiel von einem Team, das enthalten ist Final Fantasy Schöpfer Hironobu Sakaguchi, Dragon Quest Designer Yuji Horii und langjähriger Mitarbeiter Akira Toriyama, ebenfalls berühmt für sein Schaffen Dragon Ball als Zeichnungsschlamm.

Chrono-Abzug Revolutionär war, was die Abenteuer von Crono und seiner vielseitigen, ragtag Verbündetengruppe über mehrere Epochen hinweg folgte. Die Liste der Neuerungen war so, wie es noch nie zuvor jemand gesehen hatte: Das Kampfsystem bestand aus Spielern, die Charaktere zu speziellen technischen Fähigkeiten zusammenbrachten, eine unerhörte Wiedergutmachung für den relativ seriösen, einmaligen Kampf dieser rundenbasierten RPGs Final Fantasy waren in der Ära bekannt.

Noch schockierender war die Tatsache, dass Schlachten auf dem normalen Spielfeld stattfanden, was bedeutet, dass es keine zufälligen Gefechtskämpfe gab. Jeder, der in den 90er Jahren mit RPGs aufgewachsen ist, weiß, wie schmerzhaft es ist, einfach jeden Bereich erkunden zu wollen, in dem man Feinde finden könnte. im Chrono-Abzug Wenn Sie nicht in einen Krampf geraten wollen und sich klug damit auskennen, könnten Sie an den meisten patrouillierenden Bösen vorbei laufen. Das allein war mehr als genug, um es von allen anderen Spielen des Genres abzuheben.

Vielleicht war die revolutionärste Umwälzung, die das Spiel anbot, in seiner Erzählung. Die Handlung ist kaum literarisch und hatte dennoch viel Charme. Um es auf den Punkt zu bringen, und vielleicht das faszinierendste Stück, das Sie beim ersten Mal entdecken könnten, war, dass es eine Reihe unterschiedlicher Endungen enthielt, abhängig davon, wie Sie gespielt haben.

Nicht überraschend, Chrono-Abzug war ein großer Erfolg, zum ersten Mal war Square als Studio wohl auf dem Höhepunkt ihrer Macht. Trotz der Legion von Fans, die sich im Laufe der Jahre zusammengetan haben (FYI, der ursprüngliche DS-Port von 2010 ist bis heute eine herausragende Erfahrung), wurde nur eine Fortsetzung, die von 1999, gemacht Chrono Cross, das ist fast so gut wie das Original. Keine weiteren Spiele wurden jemals in Produktion gebracht - Gründe, warum sich die Entwickler etwas voneinander unterscheiden.

Aus dem Nichts kommen, Ich bin Setsuna scheint ein wenig von der Serie alte Nostalgie zurückzugewinnen. Maßgeschneidert von einem kleinen Team, das mit Square Enix für Fans gearbeitet hat, die in der 16-Bit-Ära mit RPGs aufgewachsen sind. Setsuna scheint viel von dem, was gemacht wurde, schamlos zu borgen Chrono-Abzug arbeiten so gut in erster Linie.

Das Kampfsystem verfügt über die gleichen Team-Angriffe, die den ansonsten an der alten Schule stattfindenden Kampf etwas dynamischer machen, und ein Risiko-Belohnungssystem, mit dem Sie Energie für spezielle Angriffe und Fähigkeiten aufbringen können, wenn Sie sich nicht entscheiden, wann sie handeln Ihr Zug beginnt.

Und obwohl es in diesen Tagen nicht annähernd so revolutionär ist, werden Sie auch hier keine zufälligen Schlachten finden. Die Feinde werden wieder auf dem Bildschirm zu sehen sein, wie es in Cronos Blütezeit war. Dies ist natürlich beabsichtigt. Die Entwickler möchten das Gefühl vermitteln, ein Spiel von vor 20 Jahren zu spielen. Es wird als klassisches Rollenspiel für die moderne Zeit in Rechnung gestellt.

Auf einen Blick ist das offensichtlich Setsuna muss ein aufrichtiger geistiger Nachfolger sein; Umgekehrt ist es vielleicht die Prämisse, wo das moderne "Bit" hereinkommt. Seine Welt wird von Monstern überrannt - anders als die meisten märchenhaft gestalteten RPGs von einst, brauchen sie ab und zu ein menschliches Opfer, damit die Dinge nicht aus dem Ruder laufen. Setsuna, ein junges Mädchen, wurde ausgewählt, und sie muss zu dem Ort reisen, an dem die Zeremonie ihres Todes stattfinden wird, begleitet und geschützt von einem Sellsword.

Wird das Mädchen, das sich mit seinem Schicksal abgefunden hat, tatsächlich sterben? Es ist jedermanns Vermutung. Auf jeden Fall ist das Konzept von den Expeditionen von Crono und seinen Kumpels ziemlich weit entfernt, trotz der dunkleren Elemente, die schließlich in ihrer Geschichte auftauchten.

Die Frage ist, wie nostalgisch ein so großer Anziehungspunkt ist, wie fesselt man ein modernes Publikum? Das Erlauben des automatischen Speicherns ist das einzige Designdetail, das einem Spiel in den Sinn kommt, das so sehr der Vergangenheit angehören möchte, und das ein so winziges Detail ist, wie es gegeben ist.

Das Entwicklungsteam hat gesagt, das Spiel handelt von Trauer, um die verschneite Welt zu spiegeln. Eine ausgereifte Erzählung ist definitiv etwas, das Sie in älteren Spielen nicht unbedingt gehabt hätten, es sei denn, Sie sind Yasumi Matsuno. Vielleicht ist das auch eine absichtliche Abkehr von Chrono-Abzug.

In einem Meer anderer RPGs, Chrono-Abzug bleibt für seine Persönlichkeit ebenso zeitlos wie für seine innovativen Systeme. Es hatte ein Herz, wie es wenige Spiele damals oder heute tun. Ob Setsuna Es wird gelingen, es braucht neue Gründe, um die Spieler zu zwingen, und hoffentlich mit den Fortschritten bei der Lokalisierung und möglicherweise ein oder zwei clevere Überraschungen in den Startlöchern.

Ich ziehe für das Team in der Tokyo RPG Factory. Es ist keine leichte Aufgabe, im Schatten eines Riesen zu stehen und zu sagen: "Dies ist meine Version." Das Potenzial für seinen eigenen Geschmack ist sicherlich vorhanden - insbesondere bei wunderschönen, fast Ghibli-artigen Klavierkompositionen, die den Soundtrack des Spiels ausmachen. Dies könnte, zusammen mit der Neugier dieser Art von Nostalgie im Jahr 2016, ein gutes Zeichen sein.

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