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Am 21. September USgamer berichtete von massiven Entlassungen bei Telltale Games, dem preisgekrönten Videospielstudio, das das Storytelling für das gesamte Medium revolutionierte.
Hunderte Mitarbeiter wurden von den Büros in San Rafael, Kalifornien, entlassen, wodurch praktisch alle noch in Entwicklung befindlichen Titel des Studios, darunter auch einer auf Netflix-Basis, gestrichen wurden Fremde Dinge und eine zweite Rate von Game of Thrones, basierend auf dem HBO-Moloch. Eine „Skelett-Crew“ von über 20 wird zur Fertigstellung zurückgelassen Minecraft: Story-Modus für Netflix. Die Existenz dieses Projekts wurde zuerst von gemeldet TechRadar im Juni 2018.
Die Schließung von Telltale Games hat die Spieleindustrie massiv erschüttert und größere Fragen in Bezug auf das Fehlen von Gewerkschaften für Videospielmitarbeiter und die unternehmerische Verantwortung aufgeworfen. Kotaku Am Montag wurde berichtet, dass ehemalige Mitarbeiter keine Abgangsentschädigung erhalten, was in den sozialen Medien Wut auslöste. Mit dem Hashtag #TelltaleJobs können ehemalige Mitarbeiter von Telltale ihre Referenzen fördern.
Die Verzweigung von Handlungssträngen basierend auf der Spielerauswahl war nicht neu, DIe laufenden Toten (basierend auf Robert Kirkmans Graphic Novel-Serie), die erstmals 2012 veröffentlicht wurde, entwickelte sich Telltale sofort zu einem beneidenswerten Ruf für Erzählspiele der Prestige-Klasse. Und sein Vertriebsmodell, das sich wie das Fernsehen mit einer bestimmten Anzahl von "Episoden" für "Staffel" verhalten hatte, war gleichzeitig eine Offenbarung und perfekt für die Binge-Ära.
Aber was Telltale einzigartig machte, trug auch zum Untergang bei. Eine frühere Runde großer Entlassungen im November 2017 führte zu einer Untersuchung durch USgamer, wo anonyme Quellen innerhalb des Unternehmens eine Kultur des "Knacks" enthüllten, die zum Burnout der Mitarbeiter führte. "Die Mentalität war härter, schneller und so lange Sie konnten, um Ihre Meilensteine zu erreichen", sagte eine Quelle USgamer damals. "Churn und verbrennen."
Die Abhängigkeit des lizenzierten geistigen Eigentums von Comic-Verlagen sowie von Film- und Fernsehstudios erwies sich ebenfalls als "Hindernis", sagte eine Quelle. Schwere Neuschreibungen machten oftmals bis zu 80 Prozent der Entwicklung eines Spiels aus. Manchmal drängte die Teamführung aus einem von vielen Gründen (Zeit, Ansehen, tatsächlicher Glaube an untergeordnete Ideen) durch eine Person erzählte USgamer. „Und es würde am Ende immer auf sie zurückkommen. Wir haben das Produkt immer irgendwann repariert. Aber spätere Korrekturen waren zutiefst störend. “
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